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Gungnir: una experiencia sensorial de teatro y diseño
Miércoles, Enero 31, 2018
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Por: Edier Alexander Buitrago - Oficina de Comunicación / Fotografías: Colectivo Gungnir - Edier Alexander Buitrago
Estudiantes de Diseño Industrial de Utadeo fusionaron el teatro sensorial, la intención interactiva de un videojuego y la creación de objetos en una obra que hizo parte del XXI Festival de Danza Contemporánea.

Tiene los ojos vendados y debe tomar una decisión. Hay tres ríos frente a usted dentro de tres cajas. No los puede ver ni oler ni oír; solo cuenta con las manos para recorrerlos. En uno de ellos hay un talismán que le permitirá avanzar. Si no lo encuentra, pierde.

Aunque suena a un juego macabro, en el que las posibilidades de perder son más altas que las de ganar, lo importante no es el resultado sino la experiencia que hay detrás. Dejar que sean las manos y el instinto los que nos guíen por medio de texturas ásperas, lisas, frías o pegajosas diseñadas para evocar miedo o repulsión. Y lo más importante: aprender a tomar decisiones y afrontar las consecuencias, como en la vida real.

Si el usuario logra pasar el primer reto, estará ahora en un laberinto con el talismán en la mano. En el centro hay tres máscaras que sostienen tres collares. En uno de ellos el talismán encaja. Debe tomar una nueva decisión y acertar. De lo contrario, el juego termina.

 

Esta experiencia, una obra de teatro dirigida a una sola persona, fue realizada por estudiantes del programa de Diseño Industrial de Utadeo y se presentó como parte del XXI Festival de Danza Contemporánea de la Universidad. Al cierre del evento, obtuvo un reconocimiento por parte de los jurados por la integración entre el teatro y el diseño industrial.

Detrás de la historia está el desarrollo de piezas y artefactos que hicieron real el mundo en el que el usuario se sumergía. Todo el proyecto, incluidos el guión, la utilería, el montaje de la obra y la actuación, se produjo de manera conjunta entre los estudiantes, que provenían de diferentes semestres y que hoy en día hacen parte de un colectivo con el mismo nombre: Gungnir.

 

“Aunque un grupo estaba encargado de unos objetos en particular, eran para el personaje que seguramente estaba haciendo otro equipo. Si estaban haciendo las máscaras, habían otros que hacían capas, entonces siempre hubo trabajo colaborativo”, dice Nataly Opazo, profesora de la Escuela de Diseño de Producto, quien resaltó el hecho de que los estudiantes más experimentados compartieran sus conocimientos con aquellos que hasta ahora empiezan la carrera.

De acuerdo con la profesora Liliana González, además de poner en práctica los conocimientos aprendidos en la carrera, y de llevar a cabo la obra, uno de los objetivos del proyecto era buscar las fronteras del diseño industrial con otras disciplinas, en este caso las artes escénicas. Para lograrlo se contó con la participación de profesores de danza y teatro del Centro de Arte y Cultura de la Universidad, quienes acompañaron a los estudiantes durante todo el proceso.

“Es una obra nómada -dice González-, no hay un escenario como tal”. Gungnir se diseñó para que se pueda adaptar al lugar donde se realice. En el caso del laberinto, que fue uno de los retos más grandes, se optó por un juego de túnicas negras que vestían cerca de 12 estudiantes: al momento de tomarse de las manos creaban paredes adaptables al movimiento del usuario.

Gungnir empieza cuando Luz, un personaje humano actuado por Paula Bolívar, entrega al usuario un huevo que alberga adentro la esperanza. El objetivo es entregarlo a Nalah, la madre de Luz, una araña encargada de dar vida. El huevo, medio traslúcido, fue elaborado con cola de pez y daba la sensación de ser real y de albergar vida por dentro.

“Por la naturaleza del material [del huevo], lo que hacía Luz era entregarlo como un sueño, era como cambiar el concepto de un huevo por algo tuyo, propio, que tú te lo podías quedar. Era muy bonita la idea, y enganchaba a la gente”, comenta Paula.

 

 

El usuario debía pasar a través de tres retos para llegar al final, y aunque las decisiones importaban mucho, la suerte también. Encontrar el talismán era el primero. El encargado de guiar por los ríos en cajas era Fatuo, un fauno con un arco y cuernos. Las piernas del personaje fueron hechas de tal manera que dan la sensación de caminar al revés, tal como se representa en la mitología romana.

El reto del talismán se hizo con base en imanes. Los collares atraían o repelían el imán en el talismán y de esa manera no había confusión alguna de si se pasaba el reto o no. El juego de las túnicas le daba vida al escenario y hacía que cada experiencia fuera única.

 

Decidir a quién entregarle el huevo era el desafío final. Aunque desde un principio la instrucción era dárselo a Nalah, junto a ella estaba BlackSoul, un mortal que por su maldad fue enviado al inframundo y volvió con la intención de unir a su bando a las personas.

La decisión no era fácil. Aunque BlackSoul estaba vestido como un guerrero, con piezas negras de cuero, un casco y una hoz, Nalah tenía numerosas formas que salían de su cuerpo, la mayoría puntudas y afiladas, hechas a partir de poliuretano pintado de negro, lo que despistaba a la persona sobre quién de los dos es el bueno en la historia, el que debía quedarse con el talismán.

Como todo juego, si se toma la decisión equivocada se pierde. Y en este caso, esa era entregarle el huevo a BlackSoul, que lo quería para destruirlo.

Lea el Fanzine de Gungnir aquí