Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como apoyo a procesos de aprendizaje.

Lunes, Septiembre 30, 2013
Ilustración de producto "Cardúmenes". Trabajo de alumnos del semillero que apoya la investigación

Introducción

Debido a la transformación que se está viviendo en la forma que las personas interactúan con la información, gracias al cambio de paradigma del computador de escritorio al de los dispositivos móviles, ¿cómo es el proceso de producción de contenido para este medio enfocado a procesos de aprendizaje? El objetivo es diseñar y desarrollar metodologías en miras a la creación de éste tipo de contenidos, involucrando aspectos técnicos, narrativos y lúdicos, postulando modelos de producción de contenidos para dicho medio y planteando una reflexión sobre la noción de usuario y su experiencia de mundo a partir de la interacción con estos productos.

 

Resultados Esperados

Metodología.

Metodología creada a partir del análisis de bibliografía, experiencias previas de los investigadores y participantes del semillero, desarrollo de productos y contacto con el sector productivo.

Los productos que se están desarrollando son:

  1. Videojuegos: Desde el semillero se están creando juegos para dispositivos móviles, proceso en el cual se explorará todo el proceso de creación y los aspectos lúdicos de esta clase de productos. Se enfocaron en temáticas referentes al Museo del Mar de la Universidad y se van a desarrollar 2 aplicaciones: Cardúmenes y Eco-tale (nombres temporales).
  2. Narrativas hipertextuales: Producto cuyo énfasis estará en la creación de narrativas cuya efectividad comunicativa y la participación del usuario se hace imprescindible. El campo semántico de este producto está asentado en las nociones sobre imaginarios urbanos de Bogotá, tema que fue abordado por el profesor Diego Hernando Sosa en su investigación ‘Representación de imaginarios urbanos sobre Bogotá en las producciones audiovisuales contemporáneas (1990-2009)’.

 

Bibliografía Básica

  • Hinman, R. (2012). The Mobile Frontier. A guide for designing mobile experiences. New York: Resenfield Media.
  • Mohamed, A. (2009). M-learning: Mobile learning, Transforming the Delivery of Education and Training . Edmonton: AU Press.
  • Fling, B. (2009). Mobile design and development. Sebastopol: O´Reilly Media.
  • Anderson, C. y Wolff M. The Web Is Dead. Long Live the Internet. Wired Magazine,  Agosto 2010.
  • Fullerton, T. (2008). Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier
  • Pilone, D. y Miles, R. (2008). Head First – Software Development . Sebastopol: O´Reilly Media.
  • LEVY, Steven. How the Tablet Will Change the World.  Wired Magazine,  Abril 2010.
  • Gow, Gordon A. y SMITH, Richard K. Mobile and wireless communications: an introduction. New York: Open University Press. 2006, Pag. 22.
  • Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Política de promoción de la industria de contenidos digitales. Versión 2.0, mayo 2011. 
  • <http://www.vivedigital.gov.co/foros/contenidos/PoliticaContenidosDigital... Consultada el 23 de noviembre de 2012.
  • Ley 1341 de 2009. Artículo 3.  <http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/2009/ley_1341_2009... Consultada el 23 de noviembre de 2012.

Miembros involucrados

  • Profesores de cátedra
    Profesor Asignatura Realización de Proyectos Multimediales
    carlosh.guzmanu@utadeo.edu.co

    Soy un artista y diseñador con énfasis en medios digitales graduado de la facultad de artes plásticas de la Universidad de Los Andes.

Reconocimiento personería jurídica: Resolución 2613 del 14 de agosto de 1959 Minjusticia.

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