El mundo gamer, sobreviviendo a la pandemia

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2021-11-11
El mundo gamer, sobreviviendo a la pandemia
Estudio sobre las prácticas cotidianas relacionadas al consumo de los videojuegos en niños de 6 a 14 años de Perú y Colombia.

Directores de la investigación:

-       Rocío Trigoso Barentzen (PUCP)

-        Carlos Andrés Arango Lozano (UTadeo)

Asistentes de investigación:

-       Andrea Sánchez (PUCP)

-       Rocío Arizaca (PUCP)

-       Alejandra Cárdenas (PUCP)

-       Diego Ovalle Chávez (UTadeo)

-      Juan Felipe León (UTadeo)

Introducción

Los videojuegos funcionan como “mercancías que representan una forma más o menos coherente y deliberada de significados que son percibidos sólo por quienes conozcan el código” (Douglas & Isherwood, 2020), siendo su uso social más allá que comercial. De esta forma, las plataformas online y los videojuegos se han empezado a consumir por los niños como una práctica importante en su día a día para mantenerse relacionados con otras personas durante el aislamiento social, entendiendo a las prácticas como nexos de formas de decir y hacer que tienen cierta dispersión espacial y temporal, que están constituidas por diversos componentes, competencias prácticas, formas de sentido y recursos materiales. Así, esta práctica involucra elementos corporales, en relación a actividades del cuerpo; actividades mentales, creación de sentido e involucramiento de emociones, motivaciones y significados; y un conjunto de objetos y materialidades que participan en la ejecución de la práctica (Ariztía, 2017). Sin embargo el consumo de los videojuegos, tanto en la plataforma

donde el promedio de uso diario es de 89,7minutos según AsKids como en cualquier otra plataforma, también se relaciona, y en gran medida, con otras prácticas cotidianas como eventos y objetos dentro del día a día de los niños, ya que al ser una actividad constante se practica en diferentes momentos y espacios, en los cuales los niños se desarrollan y conviven con otros.

Con este entendimiento, se decidió estudiar a niños de Colombia y Perú entre los 6 y 14 años de edad, tomando en cuenta algo en común para ellos durante el tiempo de cuarentena, los videojuegos. Nos acercamos virtualmente a los niños aplicando diferentes herramientas como solicitar fotografías, collages y conversaciones sobre sus rutinas por chat. Se les pidió a los sujetos que nos mostraran su día a día, tomando como referencia ciertas horas y analizando las prácticas que dejan de realizar para acceder más rápido a los videojuegos o aquellas prácticas que se veían afectadas con respecto al consumo de los videojuegos como las horas de estudio, el dormir, el comer, el entretenimiento, entre otras. Por otra parte, también obtuvimos imágenes del espacio físico y virtual en el que se desarrollan para lograr analizar sus espacios donde conviven. Finalmente, la comparación entre los dos paises, fue más alla de la similitud en la cifra usuarios activos por mes de la plataforma Roblox según KidsCorp, Perú (136.000) frente a Colombia (157.500), he indagó en la rutina diaria que tenían los niños, para analizar las prioridades que tienen en las prácticas cotidianas y su relación con los videojuegos y cómo esta práctica afecta a la sociabilización de los niños.

Entre N00b’s y Troll’s

Como afirma Martinez (2019), los videojuegos han sido capaces de cambiar la forma cómo las personas se comunican, siendo un cambio constante donde se reconoce cómo los videojuegos tienen la potencialidad de cambiar la forma de comunicación de las personas en la sociedad. Asimismo, dentro de estos espacios virtuales se está siendo esencial la creación de comunidades virtuales, en el que se produce el encuentro con los amigos o colegas (Martinez, 2019). Bajo este contexto, los niños ingresan a estas plataformas virtuales, no únicamente para jugar, sino para encontrarse con sus amistades o familiares estableciendo una relación mediante el juego. En este espacio virtual, en el que pueden hallar posibles diferencias, se permiten crear relaciones amistosas por medio de intereses y aficiones comunes más allá de diferenciaciones marcadas (Martinez, 2019).

Por ejemplo, en el caso de Perú y Colombia, cuando los niños se encuentran en el horario académico, forman grupos de estudio al azar creados por los profesores. En ese momento, comienzan a entablar conversaciones diversas, en el que se hablan de los videojuegos. Basta con que la propuesta de jugar lo inicie un par de niños para que después los demás les interese participar del juego y pidan ser incluidos. Entonces, se crean pequeños grupos de niños que se organizan para jugar un mismo juego a cierta hora del día. En primera instancia, no se preguntan, ni se enfocan en otros puntos de intereses en común, sino que simplemente les interesa un mismo juego, con un mismo fin. La estructura de los videojuegos establece la necesidad de un juego compartido, en el que la persona necesita de otras personas para pasar ciertos niveles, dificultades y obstáculos que se les presenta.

Entonces, se refuerza la interacción social, la cooperación y trabajo en equipo. Estos grupos creados se caracterizan por querer trabajar colaborativamente dentro de un videojuego, la formación de estos grupos de niños no termina allí, ya que la posibilidad de incluir a más miembros para que se puedan realizar los objetivos de una manera más sencilla, es continua. Asimismo, para los niños, los videojuegos son importantes porque crean en ellos cierto aspecto de libertad. Es decir, escogen sus acciones bajo sus reglas y límites sin la supervisión de un adulto, a diferencia del mundo real “el videojuego es un espacio de libertad. Cuando son libres para hacer lo que quieren, entonces optan por jugar”. (Alba, 2012). Además, se corrobora que la creación de avatares juegan una función especial en la práctica de estos videojuegos, que como Gee (2004) afirma, se anima al niño a verse a sí mismo como alguien que soluciona problemas desde la perspectiva de una determinada criatura de fantasía y en consecuencia, a salirse de su identidad “real” y jugar con las nociones de las perspectivas y de las identidades, por si mismas.

Los niños optan por los videojuegos no únicamente por la diversión y el entretenimiento. Más allá de jugar, está la interacción social con sus compañeros en momentos en el que no pueden estar físicamente, pero aun así se mantienen lazos amistosos mediante estas plataformas virtuales, suplantando a los espacios físicos de interacción. Esto tiene que ver, también con la creación bajo ciertos términos, de gustos e intereses en común con respecto a los videojuegos. Es decir, si a los demás sujetos, les interesa un juego en particular, es porque dentro de ese gusto al juego hay fines y características que comparten. Además, entran a un mundo virtual donde ellos son dueños de sus propias vidas virtuales, obteniendo una autonomía que en el mundo real no se les permite por completo. Roblox su plataforma favorita multijugador que permite jugarse en diferentes dispositivos, donde se puede conversar mientras se juega, es un espacio que cumple con la creación de avatares pero también se pueden crear o explorar diferentes escenarios o arenas.

Entonces, bajo esta libertad obtenida y las relaciones formadas por la socialización en los videojuegos, sumado el entretenimiento, se inicia ciertas complicaciones en las demás actividades. Por ejemplo, las tareas académicas y las tareas domésticas muchas veces las aplazan porque prefieren seguir jugando. No solamente esto, sino que también aplazan ciertas necesidades básicas: “El videojuego absorbe. De ahí el aplazamiento de las necesidades básicas: comer, dormir, hacer tareas. Cuando están jugando, están metidos de lleno en otro mundo y no desean pasar la barrera hacia el mundo "real"” (Alba, 2012).

En el caso de los niños de Colombia y de Perú, que han sido sujetos de estudio, notamos tales conductas. Encontramos que los niños tienen horarios preestablecidos por los padres, pero no todos los cumplen correctamente. Por ejemplo, los niños se concentran tanto en el juego que se olvidan de querer ir al baño o de hacer una acción tan simple como beber agua. O en ocasiones, no era un olvido pero sí un aplazamiento hasta cuando se termine la partida del juego lo cual puede implicar horas. Mientras juegan, estas necesidades básicas no son prioridad para ellos, porque ganar o simplemente participar es lo más importante.

También, muchos dejaban sus responsabilidades académicas para después. Un ejemplo claro lo obtuvimos en una niña de Colombia, pues primero jugaba por largas horas, hasta se excedía de la hora limitada y luego, y solo cuando le daban indicaciones que debía apagar el videojuego, ella se ponía a hacer sus tareas de la escuela. Otro ejemplo, lo obtuvimos con un niño de Perú, que aplazaba sus horas de dormir por estar jugando videojuegos. El niño, hacía sus actividades del día correctamente. Su hora de videojuegos mayormente era en las noches cuando terminaba sus tareas académicas y de casa. Pero cuando llega el momento de finalizar el juego, se opone o quiere seguir jugando más. De esta manera, aplaza sus horas de sueño, volviéndolo más cortas lo que en consecuencia dificulta el despertar al día siguiente. Sin embargo, también encontramos que algunos prefieren tomar agua, alguna bebida o alimento mientras juegan.

Siendo la estructura de los videojuegos un mundo de retos y obstáculos, en el que también participan otros sujetos y se forman grupos, se desarrollan habilidades y destrezas, como por ejemplo, la capacidad de resolución de problemas, los videojuegos permiten un entorno de aprendizaje basado en el grupo, como comunidad, haciendo visible el conocimiento que se va generando y socializando por diversas vías, profundizando en los problemas y las estrategias de solución en una espiral de aprendizaje continuo centrada en la discusión (Farias, Fornasier, Moro y Antonio, 2019). Los niños mediante los videojuegos refuerzan y desarrollan la creatividad, la concentración, la resolución de conflictos, el aprendizaje rápido o el trabajo en equipo. Desde una práctica tan simple como la coordinación y la reacción, nacen nuevas habilidades como establece Rodriguez: "Normalmente aceleran el tiempo de reacción y coordinación entre la mano y el ojo, pero, con más cierto, permite a los niños formar y mejorar esquemas en sus mentes, instalando, como un nuevo software, las aproximaciones físicas y mentales necesarias para manejar los ordenadores e internet” (2002).

Away From Keyboard

A su vez, se identificó que la práctica específica del jugar videojuegos se relaciona con otras prácticas dentro de la cotidianeidad de los niños. Como se menciona en el artículo “Young people and problematic use of technologies during the pandemic: A family concern”, las restricciones de movilidad y vida social han generado nuevos patrones de socialización y de utilización del tiempo libre, lo cual ha supuesto una modificación de los patrones de ocio y del tiempo que se destina al entretenimiento dentro del hogar por parte de los niños (Cívico, Cuevas, Colomo, Gabarda, 2021). Según Di Palma (2021) en términos de socialización, el consumo genera sentido de pertenencia y la pandemia ha legitimado el uso de los dispositivos electrónicos como medio para encontrarse con amigos y familia en el ciberespacio.

Por su parte, la mayoría de prácticas integradoras, por no decir todas, requieren y conllevan al consumo, indiferentemente si se refiere a una transacción comercial, como lo afirma Warde (2005) el término "consumo" es un concepto sincrético, que muestra una ambivalencia crónica entre dos sentidos opuestos, el de la compra y el del consumo, estando ambos igualmente inscritos en el lenguaje cotidiano y en el análisis académico. El consumo no puede limitarse ni definirse por el intercambio comercial. Por ello, quisimos profundizar en la cotidianeidad actual de los niños y nos dimos cuenta que, el consumo de los videojuegos constituye una práctica ritualizada en el día a día de nuestros sujetos investigados, pero en especial dentro de los más pequeños. La totalidad de ellos ejercía diversas actividades y prácticas alrededor del acceso que pudiesen tener a los videojuegos y aquello se establecía bajo cierto orden: el despertarse temprano y desayunar, alistarse y prestar atención en sus clases del colegio y realizar las tareas asignadas por sus profesores. Todo con el fin de cumplir y asi poder acceder a la práctica del videojuego.

No obstante, encontramos también que dentro de los niños más grandes se generaba una relación inversa, ya que el tiempo y la disposición hacía la ejecución de las prácticas cotidianas como el despertar temprano, cambiarse, comer, hacer tareas y dormir, dependían en gran medida de cuán flexible era el tiempo destinado para jugar videojuegos con el que contaban. Por ejemplo, en el caso de un niño de 11 años, su disposición para almorzar en la mesa de su casa se relacionaba directamente a cuánto tiempo le iba a restar a su momento de ocio, lo cual generaba que muchas veces trasladara su plato de comida al escritorio donde estaba el computador, o que en otras ocasiones, comiera a una velocidad superior a la normal con el fin de no perder tiempo. En otro caso, una niña de 12 años, utilizaba el tiempo de espera entre una práctica y otra para usar los videojuegos, ya sea durante los recesos en clases virtuales o entre el término del día de colegio y el almuerzo, lo cual afectaba indirectamente con la forma en la que recibían sus clases.

Con respecto a la práctica del aseo, no encontramos cambios sustanciales, pero sí una predisposición hacía la comodidad, pese a que la mayoría de ellos afirmó, mediante imágenes, contar con una rutina de mañana que incluía cambiarse y prepararse para su día. Al estar la mitad de su día asistiendo a clases virtuales y otra gran parte dentro de los juegos en línea, sentirse cómodos aumentaba su rendimiento en los videojuegos, según lo que nos comentaron. Para Di Palma (2021), desde el punto de vista de la interpelación del mercado en estos espacios virtuales, esta reacción responde a una demanda hacía los usuarios por una actividad infinite loop que sin interrupción produce consecuencias en el cuerpo orgánico, finito y con energías limitadas.

Conclusiones

Finalmente, entre los niños de ambos países encontramos que existe una tendencia hacía el reconocimiento de su esfuerzo en sus tareas cotidianas a través del acceso y la cantidad de tiempo que se les permite la práctica socializadora del jugar videojuegos, Además, la práctica del jugar videojuegos se establece bajo el marco de la fraternidad, lo cual le otorga significación a la práctica. De acuerdo a lo investigado y hallado, se concluye que hacer sus deberes académicos y del hogar con la mayor rapidez, es una estrategia de acceso a los videojuegos, ya que buscan dedicar el tiempo restante a socializar con sus amigos a través de estas plataformas.

Esto corrobora el significado de los videojuegos, de servir como un medio para crear espacios de socialización, más aún en las época de confinamiento, donde los niños entre 6 a 14 años no pudieron interactuar de manera presencial. Mas allá de atribuirles a los videojuegos efectos adictivos, al estilo de los juegos de azar, la presente investigación ha podido corroborar que estas prácticas logran que los niños creen relaciones, gracias a las comunidades virtuales que brindan estos videojuegos, por lo que no necesariamente son jóvenes adictos. Pese a ello, si identificamos comportamientos inquietantes, al no respetar totalmente los horarios asignados para el momento de jugar, extendiéndose en horas y logrando, en muchas ocasiones, perder la noción del tiempo. Esto también se suma al olvido de sus necesidades básicas diarias, como ir al baño o alimentarse, las cuales no recuerdan hasta que los padres de familia entran a pausar su mundo del videojuego.

Por otro lado, comparando a los dos países, se evidencia que en Colombia hay un poco más de libertad y uso de espacios sociales físicos para niños entre 6 y 14 años, mientras que en Perú se evidencia que una prefierencia por conservar las medidas de bioseguridad para evitar los contagios masivos. Asimismo, se logra detallar que los niños de los dos paises tienen una rutina similar, pero es evidente que la pandemia en ambos países abre un espacio en el tiempo de los niños para poder ejecutar muchas más actividades, siendo los niños peruanos más propensos a concentrarse en los videojuegos, al estar más tiempo en sus hogares.

Finalmente, a pesar de la alternacia académica se pudo establecer que la rutina de los niños ha cambiado, debido a la pandemia, lo cual se evidencia en la consolidación de espacios de entretenimiento y sociabilización para poder realizar diferentes actividades de ocio, que en su mayoría, son virtuales. Además, se evidencia la constante búsqueda de la recompensa para poder conectarse con sus amigos y jugar sus videojuegos favoritos. Podemos atrevernos a decir que las plataformas de videojuegos como Roblox, vienen siendo las redes sociales de esta generación.

Bibliografía


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DOUGLAS, M y ISHERWOOD, B. (2020). El mundo de los bienes. El uso de los bienes

El consumo de videojuegos en tiempos de cuarentena. Télam - Agencia Nacional de Noticias. https://www.telam.com.ar/notas/202005/466962-el-consumo-de-videojuegos-en-tiempos-de-cuarentena.html

Di Palma, C. (2021). Derecho al juego digital: usos y apropiaciones de consumos culturales interactivos de las infancias actuales. (Spanish). Cuadernos Del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 24(130), 115–129.

Cívico, A. , Cuevas, N., Colomo, E., Gabarda, V. (2021) Young people and problematic use of technologies during the pandemic: A family concern. Revista científica de Educación y Comunicación, 22,1-12. Recuperado de https://rodin.uca.es/handle/10498/25065

Farias, Y., Fornasier, M. S., Moro, L., & Antonio, M. (2019, febrero). Aprender energía a partir de un videojuego. https://fh.mdp.edu.ar/encuentros/index.php/jie/3jie/paper/view/1310/701

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Martinez Ruiz, A. (2019). El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2. Pontificia Universidad Católica del Perú. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13316

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Warde, A. (2005). Consumption and Theories of Practice. Journal of Consumer Culture. University of Manchester. SAGE Publications, 5(2): 131–153.