Información general de la asignatura

PENSAMIENTO EN LUDIFICACIÓN

  • VT0125
  • 3
  • ÁREA ACADÉMICA COMUNICACIÓN SOCIAL Y PERIODISMO

PRESENTACIÓN

La gamificación y la aplicación de los métodos del mundo de los videojuegos en entornos no lúdicos tiene cada vez más aplicaciones y efectos beneficiosos en el ámbito de la empresa y el marketing, la salud, la enseñanza, las personas, etc. Por eso son cada vez más las empresas que apuestan y aplican esta disciplina. En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE

A partir del concepto, características y metodologías propias de los videojuegos, entender la manera en la que estos, desde su especificidad, potencian una idea transmedia para un público específico.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Crear proyectos transmedia a partir del análisis y uso del ecosistema digital de tecnologías, aplicaciones y plataformas existentes.

FECHA DE ACTUALIZACIÓN

2025-03-07

Reconocimiento personería jurídica: Resolución 2613 del 14 de agosto de 1959 Minjusticia.

Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional.