Videojuegos desarrollados por mujeres. En Utadeo se realizó el primer Women Game Jam de Colombia | Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano

Videojuegos desarrollados por mujeres. En Utadeo se realizó el primer Women Game Jam de Colombia

Videojuegos desarrollados por mujeres. En Utadeo se realizó el primer Women Game Jam de Colombia

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Videojuegos desarrollados por mujeres. En Utadeo se realizó el primer Women Game Jam de Colombia
Miércoles, Septiembre 11, 2019
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25 jammeras se dieron cita en las instalaciones de Tadeo Lab para generar ideas, redes de trabajo y propuestas de videojuegos innovadoras y creativas. Esta apuesta, organizada por Tan Grande Y Jugando, busca fomentar la inclusión de las mujeres en esta industria.
Fotografías: Tan Grande Y Jugando

Como una iniciativa sin precedentes en el país, del 6 al 8 de septiembre, 25 mujeres de diferentes lugares del país y de todas las edades se dieron cita en Tadeo Lab, en el Women Game Jam (WGJ). Durante 48 horas, estas jammeras desarrollaron ideas, formaron equipos y crearon videojuegos innovadores. La idea, que nació en Brasil el año pasado, tiene la intención de fomentar la inclusión de las mujeres en el desarrollo de videojuegos; en el caso colombiano, fue organizado por Tan Grande Y Jugando, con el apoyo de más de 15 entidades públicas y privadas, en un evento simultáneo con Perú, Argentina y México.

Fue muy emocionante ver un jam solo de mujeres, pero lo más interesante fue que, para muchas de ellas, era su primer jam de videojuegos. Esto fomenta que las mujeres hagan parte de estos espacios de participación y pierdan el miedo a la hora de entrar en espacios mixtos”, señala Sandra Castro, CEO de Tan Grande y Jugando.

Para Castro, desarrollar esta apuesta en una alianza con Tadeo Lab fue la mejor experiencia que se pudo tener, pues las participantes se sintieron acogidas y, ante todo, muy “consentidas”: “Tadeo Lab tiene claro cómo se realizan las hackatones y cómo se hace la innovación. Es un gran aliado que tiene mucha claridad sobre cómo y con qué avanzar. Además, entiende la importancia de abrir estos espacios. Esperamos seguir contando con ellos. Son lo máximo”, agregó la organizadora.

El jam se enmarca dentro de las apuestas que viene adelantando Tadeo Lab a través de sus siete laboratorios como espacios de aprendizaje diferentes, que se nutren a través de actividades, proyectos, eventos, charlas, talleres, hackatones, jam y challenges. En el caso del WGJ, la apuesta fue posible gracias a la gestión de Karolina Ladino, profesora de Animatrónica de Tadeo Lab. El evento se articuló con El Parche Lab, a partir del desarrollo del producto final en el que se encuentra trabajando este colectivo durante este semestre, que consiste en la puesta en marcha de una aplicación y un videojuego. La idea es que tres de las participantes de este jam se involucren, en conjunto con otros desarrolladores, en este proyecto.

“Lo valioso de ese espacio es que no fue una competencia sino un encuentro de talentos – dice Catalina Quijano, coordinadora de Tadeo Lab – Es una ‘pijamada’ donde se encuentra gente con un mismo propósito y una pasión para desarrollar apuestas. El objetivo de nuestros laboratorios es empezar a encontrar socios que vibren en la misma onda de interés y se puedan vincular a los proyectos”, agrega.

De este modo, el jam se convierte en la mejor excusa para generar espacios de aprendizaje abiertos a todo el público y pone en escena los principios de la metodología de Tadeo Lab basada en las personas: “aún hay muchos prejuicios en torno a la mujer y su relación con la tecnología, cuando no deberían de existir en absoluto. Estos espacios tratan de romper esas barreras y los resultados fueron notables en la conceptualización y la participación de ellas en torno a los videojuegos. Nos parece interesante apoyar a la gente que está dentro de las industrias creativas”, apunta Quijano.

Actualmente, según estudios desarrollados por Tan Grande y Jugando, se estima que por cada 18 hojas de vida que reciben los estudios desarrolladores de videojuegos en Colombia, tan solo tres son de mujeres: “Hay muchas barreras culturales alrededor de hacer juegos por la forma en la que nos acercamos al ocio, entre muchas otras razones; en las TI ellas prefieren tratar temas de seguridad e innovación. Sin embargo, este es un espacio abierto a todas, con el interés de fomentar el desarrollo de juegos por parte de las mujeres, en un ecosistema en el que calculo que solo el 10% pertenece a este género, y ni hablar del porcentaje de empresas desarrolladoras lideradas por mujeres, es casi invisible”, señala Castro.

 

Así fue el Jam

El reto arrancó muy puntual a las 5:00 p.m. del viernes 6 de septiembre, en los pisos seis y siete de Tadeo Lab, que no solo sirvieron como showroom del jam sino también como zonas de descanso para las participantes.

Diferente a otras experiencias, en esta ocasión se contó con la figura de mentores internos que estuvieron presentes en todo el proceso, lo que facilitó resolver las preguntas de las participantes, especialmente de aquellas que no contaban con experiencia en la industria de los videojuegos. De igual manera, el jam permitió crear redes de trabajo y que ellas conocieran a sus pares.

Pero también fue el escenario para unir a las diferentes generaciones de mujeres en torno al desarrollo de videojuegos, en un claro ejemplo de que para aprender y jugar nunca es tarde. Así, uno de los siete grupos que participaron en el jam estaba conformado por dos niñas de 6 y 12 años, acompañadas por sus mamás. Otra menor de edad, por ejemplo, vino desde Santander para hacer parte del reto, en compañía de su papá.

Pese a que el jam solo estaba dirigido a mujeres, el apoyo de los hombres también fue clave, no solo porque conformaron los equipos de 14 mentores, de 6 voluntarios y de 7 integrantes de Tadeo Lab, sino como parte de la motivación que ejercieron padres, esposos, novios y hermanos de las participantes.

Al finalizar el jam, ellas se sintieron más empoderadas. Sienten que se pueden comer el mundo, recuperar su independencia y salir a la calle sin tener ningún tipo de miedo”, destaca Castro.

Reconocimiento personería jurídica: Resolución 2613 del 14 de agosto de 1959 Minjusticia.

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