Resignificar la tecnología a favor de la educación

Destacadas
Resignificar la tecnología a favor de la educación
Compartir en
Viernes, Agosto 11, 2017
Estudiantes
Llevamos años escuchando que se debe innovar en el aula, pero ¿cómo? Aquí le damos algunos tips.
Fotografías: Laura Vega - Oficina de Comunicación

Estamos presenciando un cambio generacional en las aulas de las universidades. Este año, por primera vez en dos décadas, los ‘millenials’ dejarán de ser los reyes, para dar paso a los estudiantes nacidos después del 2000. Y con ellos, llegan nuevas formas de entender la educación y de pensar su relación con la tecnología.

¿No ha sentido que cada vez resulta más difícil pedirles a los estudiantes que guarden los celulares mientras están en clase? Esto es porque a diferencia de años pasados, hoy en día los aparatos móviles son una herramienta aliada de la enseñanza y hay que volverla un colega de los profesores.

El pasado 4 de agosto, como parte de las actividades de la Semana de la Buena Docencia, Jimena Zuluaga, de la Universidad de los Andes, y Tomás Rada y Julián Yepes, de la Universidad del Norte, nos contaron sus experiencias trabajando con grupos grandes (entre 80 y 120 personas), y sobre cómo rompieron el molde en sus aulas. Además, nos presentaron una serie de herramientas que pueden ser útiles a la hora de captar la atención de los alumnos cuando se trata de números grandes, y de hacer las clases más interactivas y entretenidas.

Para Jimena Zuluaga, tener estudiantes de todas las disciplinas, de todas las edades y de todos los semestres en su clase de historia ha sido un gran reto. En especial, si le sumamos que, como ella afirma, “a más grande el grupo, la motivación y la participación de los estudiantes tiende a decrecer” y que le tocan entre 80 y 90. Pero el desafío no termina ahí, la historia es un tema que no a todos interesa, a muchos les aburre y donde lograr que aprendan una mirada crítica y analítica sobre la disciplina, más allá de memorizar hechos, es muy difícil.

Por esta razón, Jimena le dio un vuelco a su clase. Se detuvo a pensar realmente qué quería transmitir a sus estudiantes y de qué manera. A partir de esto, cambió la forma de evaluar y la dinámica en el aula.

Hay tres tipos de conocimiento:

  • Conocimiento declarativo: enfocado a que los estudiantes sepan fechas, nombres, personas y acciones
  • Conocimiento procedimental: que el estudiante sea capaz de hacer algo
  • Conocimiento analítico: que sea capaz de relacionar entre elementos y extraer ideas.

Entonces, ¿qué queremos que aprendan los estudiantes? ¿Qué herramientas les vamos a otorgar? Este es el punto de partida, desde donde se deben determinar los contenidos que tendrá la asignatura.

Para Zuluaga, parte de rediseñar su asignatura pasó por hacerla blended, un modelo de clase que integra el contenido en plataformas digitales y en el aula y que varía entre el 30 y 70 % para cada modalidad. Este cambio ha hecho que pueda interactuar en otros escenarios con sus estudiantes y que ellos encuentren más entretenida la clase.

Algunas de las herramientas que utiliza Jimena, además de videos y exposiciones virtuales, son:

Padlet: un tablero colaborativo que permite que los estudiantes aprendan de manera conjunta.

CanvaGlogsterThinglink: herramientas que hacen infografías y afiches virtuales de manera sencilla.

Kahoot: un sistema interactivo de quices en línea y que incluye elementos de gamificación.

 

Lo mejor de todo es que se pueden usar con los celulares mientras se dicta la clase.

A diferencia de Zuluaga, Tomás Rada dicta una clase magistral que, aunque se realiza con grupos grandes, supone una metodología diferente en la que el docente imparte el conocimiento y no existe mayor interacción con los estudiantes. Esto hace que algunas de las herramientas mencionadas no apliquen acá. ¿Qué hacer?

Para su clase magistral de física en temas de “Calor y Ondas”, Rada llevó el laboratorio al aula. Si bien los experimentos se realizan a modo de programa de televisión, en el que el público observa y el presentador hace las demostraciones, ver en directo la aplicación que tienen las fórmulas y la teoría transformó la actitud de los estudiantes frente a la clase.

Como si fuera poco, también decidió incluir elementos tecnológicos. Los clickers, una herramienta que, a manera de votación, entrega los resultados de manera inmediata y hace más entretenidas las evaluaciones, ha hecho que sus estudiantes dejen las caras largas y estén motivados a participar.

 

(Si desea hacer uso de clickers en su clase, puede hacer la reserva de aulas que cuentan con este servicio, a través de la intranet o comunicandose con Audiovisuales.)

Julián Yepes también revolucionó su clase. En una incansable búsqueda por conocer las nuevas tendencias en educación, el profesor de ingeniería mecánica se encontró con la gamificación: una idea que pretende introducir conceptos de los juegos a los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, y que recientemente se llevó a las aulas.

Desde otorgar puntos, premios y regalos; subir niveles; a proponer desafíos individuales o retos grupales, la gamificación hace que los estudiantes no perciban la evaluación como algo negativo (algo a que tenerle miedo) sino como una competencia; además, los motiva a corregir sus errores y a esforzarse por ser cada día mejores.

Y esta percepción no solo la tienen los estudiantes. Al finalizar la charla, Julián compartió una de las herramientas virtuales que usa en su clase: Mentimeter. Este programa permite hacer interactivas las presentaciones y, en nuestro caso, sirvió para que los profesores asistentes dijeran qué palabras asocian a la gamificación.

Estos son los resultados:

Las posibilidades de innovar en el aula son muchas. Pero para ello, es fundamental pensar qué se quiere hacer en el aula y rediseñar los syllabus cuando se requiera. Y como no, escuchar a los estudiantes y entender la manera como aprenden y como se relacionan con la tecnología.

Dato: En Utadeo hay más de 140 clases que se dictan a grupos grandes. De estos, 96 tienen entre 50 y 90 estudiantes, 42 clases se dictan a grupos entre 90 y 130 estudiantes y 3 clases a más de 130 estudiantes

Plus: Peardeck es otra manera de volver interactivas las presentaciones. El programa permite que los estudiantes sigan la clase desde el celular (lo que soluciona los problemas de visión que tienen algunos estudiantes) y los propone preguntas y actividades interactivas.

Reconocimiento personería jurídica: Resolución 2613 del 14 de agosto de 1959 Minjusticia.

Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional.